Museo in Progress
a cura di Damiano Nicolotti




Questo progetto di tesi rappresenta la conclusione di un percorso di ricerca, durato oltre un anno, negli ambiti museali ed in particolare dei musei virtuali, che ha preso avvio nel laboratorio di sintesi finale del Politecnico di Milano nell'anno accademico 2000-2001 intitolato "Museo del Design, il museo in rete per la rete dei musei".
L'impostazione ed i risultati sono caratterizzati da un approccio sperimentale con forte valenza tecnologica rispetto alle possibilità del multimediale.

Attraverso l'utilizzo delle più evolute tecnologie per il web si sono indagati i nuovi linguaggi dedicati alla comunicazione delle realtà museali. La finalità è quella di creare un sistema multimediale che tragga la propria valenza dal concetto stesso di museo, che si differenzia dal catalogo, in quanto presuppone la "visita" e non la semplice consultazione. Uno strumento flessibile, in grado di poter accogliere gli oggetti del disegno industriale più diversi.

Per la selezione degli oggetti del design italiano da presentare all'interno del museo, si è scelto come punto di riferimento il premio Compasso d'Oro, il primo e più autorevole premio del disegno industriale italiano. La scelta si fonda su tre fondamentali motivi: innanzi tutto perché il premio è di caratura internazionale e vanta lunga tradizione alle spalle (ricordiamo che il premio è stato istituito nel '54 da un'idea di Giò Ponti e per volontà della Rinascente, nelle sue diciannove edizioni sono stati valutati oltre ventimila oggetti del disegno industriale); in secondo luogo perché gli oggetti premiati sono rappresentativi del complesso panorama del design italiano nella sua accezione più ampia (arredamento, mobilità, elettrodomestici, ecc.); ed infine poiché offrendo questi una natura eterogenea, ben si adattano a svelare le potenzialità di un allestimento virtuale e dinamico.
Il Museo in Progress utilizza alcuni strumenti sviluppati dal sistema Minerva (ideato dal professore Marco Somalvico del Progetto di Intelligenza Artificiale e Robotica del Politecnico di Milano nel '95), che ha già prodotto il "Museo Minerva Archeologico", dedicato all'allestimento automatico dei reperti del Museo Archeologico di Milano; in breve il "Museo Minerva" è un sistema software costituito da diversi moduli, alcuni dei quali hanno capacità inferenziali e sono quindi in grado di rappresentare e disporre oggetti in spazi virtuali tridimensionali fruibili in VRML. L'allestimento che si ottiene come risultato attraverso un processo autonomo da parte del sistema può essere paragonato a quello di un museologo umano.
L'idea è quella di creare in modo automatico, ossia con tecniche di intelligenza artificiale, un museo che si adatti non solo ai vincoli fisici imposti dagli ambienti in cui deve essere allestito, ma anche alle esigenze culturali e di interesse dell'utente che lo vuole utilizzare.
Il Museo in Progress rappresenta, rispetto al sistema Minerva, non una semplice trasposizione della sua tecnologia con conseguente cambiamento dei contenuti, ma qualcosa in più e qualcosa di diverso e apre nuove prospettive di utilizzo del progetto Minerva.

Il Museo in Progress opera infatti attraverso una richiesta di selezione ed ordinamento delle opere, inoltrata in remoto ad alcuni sistemi agenti del Minerva, dopodiché si incarica di recepire la risposta e di fornire la fruizione degli spazi museali e degli oggetti del design in maniera del tutto autonoma.
Le modalità di presentazione delle opere e delle informazioni ad esse legate, sono il frutto di un'attenta analisi della concezione attuale degli ipertesti, secondo il paradigma affermatosi nel web.
In particolare, se la creazione di un ipertesto prevede comunemente l'acquisizione dei contenuti, la loro scomposizione, gerarchizzazione e successiva riaggregazione all'interno di una architettura di navigazione, ne consegue che i contenuti siano statici ed è l'utente a muoversi attraverso l'uso del link.
Gli ipertesti che mettono in atto tale modello di comunicazione non sono adatti alla presentazione di informazioni approfondite, poiché veicolano più che altro "frammenti" d'informazione.
La personalizzazione della struttura di presentazione delle informazioni, quando presente, è faticosa e non è implicitamente legata alle azioni dell'utente tramite meccanismi di valutazione dell'interazione. Per la fruizione museale invece e specialmente per gli oggetti di design, è necessario veicolare un gran numero di informazioni, atte a presentare la natura poliedrica e l'idea profonda dell'oggetto del design (aspetti estetici, economici, produttivi, ergonomici, ecc.). Tali informazioni è ovvio non devono però gravare sull'utente finale, ma deve essere predisposto un attento sistema di valutazione delle aspettative d'informazione, tramite il tracciamento dell'interazione, in modo da veicolare i contenuti ritenuti più interessanti in quel momento per quel particolare utente (il cosa) e con l'adeguato grado di approfondimento (il quanto). La valutazione delle scelte pregresse renderà dunque direttamente evidenti le informazioni selezionate in precedenza con lo stesso livello di dettaglio, permettendo così un agile confronto tra diversi oggetti/progetti, mantenendo sempre e comunque l'intenzionalità nelle mani dell'utente.
L'analisi di un sostanzioso numero di realtà museali operanti in rete, ha permesso di formulare meglio questi presupposti, definendo nel contempo quali informazioni si rendano necessarie alla descrizione ed al racconto degli oggetti del design.


Gli obiettivi di questo progetto sono dunque:
a) Realizzare uno spazio ipertestuale dinamico in grado di riconfigurarsi per ogni utente e in ogni momento, favorendo così lo spirito di scoperta;
b) Sfruttare le potenzialità di un allestimento virtuale, abbandonando la presenza degli ambienti tridimensionali intesi come "repliche" di architetture esistenti (poiché si ritiene che il mezzo debba influenzare anche il messaggio e perché la collezione degli oggetti scelti non ha forti legami con realtà territoriali o architettoniche, quindi in un certo senso si configura già come entità virtuale);
c) Utilizzare l'allestimento degli oggetti in questo spazio, per superare l'idea di museo virtuale inteso come catalogo elettronico di opere (poiché si ritiene che l'idea stessa di museo traspaia dalla selezione e allocazione di opere in uno spazio secondo relazioni logico-spaziali di carattere meta-informativo);
d) Raggiungere la massima flessibilità per veicolare le diverse informazioni (il che significa che l'utente deve essere in grado di regolare tali informazioni sia in maniera esplicita che in maniera implicita; il sistema poi tiene conto delle scelte pregresse come presupposto per le richieste future e in questo modo il processo comunicativo è in grado di autoconfigurarsi).

Per raggiungere tali obiettivi il sistema è in grado di rispondere sostanzialmente a tre domande (poste idealmente all'utente):
1) Che tipo di oggetti vuoi vedere (quale e quanti)?
2) Che relazioni vuoi evidenziare tra questi oggetti?
3) Che informazioni vuoi per questi oggetti?
4) Che livello di informazione vuoi per questi oggetti?

A livello operativo si sono create:
1) Una base di dati contenente le opere e le informazioni ad esse legate.
Per questo scopo è stata creata una base di dati ad hoc; partendo dalla scheda ufficiale del Compasso d'Oro (scheda con scopi archivistici), si sono inserite poi tutte quelle voci ritenute necessarie ad una più completa e propria presentazione virtuale.
2) Un sistema in grado di operare una selezione e definire un ordine di presentazione delle opere nello spazio tridimensionale e in questo ambito si è utilizzato appieno il supporto del sistema Minerva, coordinando un apposito protocollo di trasmissione dei dati.
3) Un'interfaccia di selezione iniziale, che tramite interazione iconico-simbolica mette in grado l'utente di operare la scelta delle opere.
4) Un ambiente tridimensionale nel quale collocare le opere, in grado di configurarsi a seconda del numero di opere presenti, con un'interfaccia ed un sistema di navigazione dedicato.
5) Una scheda con informazioni dettagliate per ciascun oggetto, che veicola anche immagini di tutte le fasi della progettazione, dallo schizzo al prodotto.

Il fine ultimo del museo virtuale così creato è quello di comunicare per promuovere un accrescimento culturale, attraverso l'uso di un allestimento personalizzato in grado di mettere in luce le relazioni esistenti tra diversi oggetti/progetti, piuttosto che trattare il singolo oggetto di design come opera d'arte, ed inoltre di fornire uno strumento flessibile che permetta una lettura del design a più livelli: dagli oggetti del design alla storia del Compasso d'Oro, dalla storia del Compasso d'Oro alla storia del design italiano, dalla storia del design italiano al contesto economico, tecnologico, sociale, per promuovere la conoscenza del design e della cultura del progetto.

 

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