|
Questo progetto di tesi rappresenta la conclusione di un percorso di ricerca,
durato oltre un anno, negli ambiti museali ed in particolare dei musei
virtuali, che ha preso avvio nel laboratorio di sintesi finale
del Politecnico di Milano nell'anno accademico 2000-2001
intitolato "Museo del Design, il museo in rete per la rete dei musei".
L'impostazione ed i risultati sono caratterizzati da un approccio sperimentale
con forte valenza tecnologica rispetto alle possibilità del multimediale.
Attraverso l'utilizzo delle più evolute tecnologie per il web
si sono indagati i nuovi linguaggi dedicati alla comunicazione delle realtà
museali. La finalità è quella di creare un sistema multimediale
che tragga la propria valenza dal concetto stesso di museo, che si differenzia
dal catalogo, in quanto presuppone la "visita"
e non la semplice consultazione. Uno strumento flessibile, in grado di
poter accogliere gli oggetti del disegno industriale più diversi.
Per la selezione degli oggetti del design italiano da presentare all'interno
del museo, si è scelto come punto di riferimento il premio
Compasso d'Oro, il primo e più autorevole premio del disegno
industriale italiano. La scelta si fonda su tre fondamentali motivi: innanzi
tutto perché il premio è di caratura internazionale e vanta
lunga tradizione alle spalle (ricordiamo che il premio è stato
istituito nel '54 da un'idea di Giò Ponti e per volontà
della Rinascente, nelle sue diciannove edizioni sono stati valutati oltre
ventimila oggetti del disegno industriale); in secondo luogo perché
gli oggetti premiati sono rappresentativi del complesso panorama del design
italiano nella sua accezione più ampia (arredamento, mobilità,
elettrodomestici, ecc.); ed infine poiché offrendo questi una natura
eterogenea, ben si adattano a svelare le potenzialità di un allestimento
virtuale e dinamico.
Il Museo in Progress utilizza alcuni strumenti sviluppati dal sistema
Minerva (ideato dal professore Marco Somalvico del Progetto di
Intelligenza Artificiale e Robotica del Politecnico di Milano
nel '95), che ha già prodotto il "Museo Minerva Archeologico",
dedicato all'allestimento automatico dei reperti del Museo Archeologico
di Milano; in breve il "Museo Minerva" è
un sistema software costituito da diversi moduli, alcuni dei quali hanno
capacità inferenziali e sono quindi in grado di rappresentare e
disporre oggetti in spazi virtuali tridimensionali fruibili in VRML. L'allestimento
che si ottiene come risultato attraverso un processo autonomo da parte
del sistema può essere paragonato a quello di un museologo umano.
L'idea è quella di creare in modo automatico, ossia con tecniche
di intelligenza artificiale, un museo che si adatti non solo ai vincoli
fisici imposti dagli ambienti in cui deve essere allestito, ma anche alle
esigenze culturali e di interesse dell'utente che lo vuole utilizzare.
Il Museo in Progress rappresenta, rispetto al sistema Minerva, non una
semplice trasposizione della sua tecnologia con conseguente cambiamento
dei contenuti, ma qualcosa in più e qualcosa di diverso e apre
nuove prospettive di utilizzo del progetto Minerva.
Il Museo in Progress opera infatti attraverso una richiesta di selezione
ed ordinamento delle opere, inoltrata in remoto ad alcuni sistemi agenti
del Minerva, dopodiché si incarica di recepire la risposta e di
fornire la fruizione degli spazi museali e degli oggetti del design in
maniera del tutto autonoma.
Le modalità di presentazione delle opere e delle informazioni ad
esse legate, sono il frutto di un'attenta analisi della concezione attuale
degli ipertesti, secondo il paradigma affermatosi nel web.
In particolare, se la creazione di un ipertesto prevede comunemente l'acquisizione
dei contenuti, la loro scomposizione, gerarchizzazione e successiva riaggregazione
all'interno di una architettura di navigazione, ne consegue che i contenuti
siano statici ed è l'utente a muoversi attraverso l'uso del link.
Gli ipertesti che mettono in atto tale modello di comunicazione non sono
adatti alla presentazione di informazioni approfondite, poiché
veicolano più che altro "frammenti" d'informazione.
La personalizzazione della struttura di presentazione delle informazioni,
quando presente, è faticosa e non è implicitamente legata
alle azioni dell'utente tramite meccanismi di valutazione dell'interazione.
Per la fruizione museale invece e specialmente per gli oggetti di design,
è necessario veicolare un gran numero di informazioni, atte a presentare
la natura poliedrica e l'idea profonda dell'oggetto del design (aspetti
estetici, economici, produttivi, ergonomici, ecc.). Tali informazioni
è ovvio non devono però gravare sull'utente finale, ma deve
essere predisposto un attento sistema di valutazione delle aspettative
d'informazione, tramite il tracciamento dell'interazione, in modo da veicolare
i contenuti ritenuti più interessanti in quel momento per quel
particolare utente (il cosa) e con l'adeguato grado di approfondimento
(il quanto). La valutazione delle scelte pregresse renderà dunque
direttamente evidenti le informazioni selezionate in precedenza con lo
stesso livello di dettaglio, permettendo così un agile confronto
tra diversi oggetti/progetti, mantenendo sempre e comunque l'intenzionalità
nelle mani dell'utente.
L'analisi di un sostanzioso numero di realtà museali operanti in
rete, ha permesso di formulare meglio questi presupposti, definendo nel
contempo quali informazioni si rendano necessarie alla descrizione ed
al racconto degli oggetti del design.
Gli obiettivi di questo progetto sono dunque:
a) Realizzare uno spazio ipertestuale dinamico in grado
di riconfigurarsi per ogni utente e in ogni momento, favorendo così
lo spirito di scoperta;
b) Sfruttare le potenzialità di un allestimento virtuale,
abbandonando la presenza degli ambienti tridimensionali intesi come "repliche"
di architetture esistenti (poiché si ritiene che il mezzo debba
influenzare anche il messaggio e perché la collezione degli oggetti
scelti non ha forti legami con realtà territoriali o architettoniche,
quindi in un certo senso si configura già come entità virtuale);
c) Utilizzare l'allestimento degli oggetti in questo
spazio, per superare l'idea di museo virtuale inteso come catalogo elettronico
di opere (poiché si ritiene che l'idea stessa di museo traspaia
dalla selezione e allocazione di opere in uno spazio secondo relazioni
logico-spaziali di carattere meta-informativo);
d) Raggiungere la massima flessibilità per veicolare le diverse
informazioni (il che significa che l'utente deve essere in grado di regolare
tali informazioni sia in maniera esplicita che in maniera implicita; il
sistema poi tiene conto delle scelte pregresse come presupposto per le
richieste future e in questo modo il processo comunicativo è in
grado di autoconfigurarsi).
Per raggiungere tali obiettivi il sistema è in grado di rispondere
sostanzialmente a tre domande (poste idealmente all'utente):
1) Che tipo di oggetti vuoi vedere (quale e quanti)?
2) Che relazioni vuoi evidenziare tra questi oggetti?
3) Che informazioni vuoi per questi oggetti?
4) Che livello di informazione vuoi per questi oggetti?
A livello operativo si sono create:
1) Una base di dati contenente le opere e le informazioni
ad esse legate.
Per questo scopo è stata creata una base di dati ad hoc; partendo
dalla scheda ufficiale del Compasso d'Oro (scheda con scopi archivistici),
si sono inserite poi tutte quelle voci ritenute necessarie ad una più
completa e propria presentazione virtuale.
2) Un sistema in grado di operare una selezione e definire un
ordine di presentazione delle opere nello spazio tridimensionale
e in questo ambito si è utilizzato appieno il supporto del sistema
Minerva, coordinando un apposito protocollo di trasmissione dei dati.
3) Un'interfaccia di selezione iniziale, che tramite
interazione iconico-simbolica mette in grado l'utente di operare
la scelta delle opere.
4) Un ambiente tridimensionale nel quale collocare le
opere, in grado di configurarsi a seconda del numero di opere presenti,
con un'interfaccia ed un sistema di navigazione dedicato.
5) Una scheda con informazioni dettagliate per ciascun
oggetto, che veicola anche immagini di tutte le fasi della progettazione,
dallo schizzo al prodotto.
Il fine ultimo del museo virtuale così creato è quello
di comunicare per promuovere un accrescimento culturale, attraverso l'uso
di un allestimento personalizzato in grado di mettere in luce le relazioni
esistenti tra diversi oggetti/progetti, piuttosto che trattare il singolo
oggetto di design come opera d'arte, ed inoltre di fornire uno strumento
flessibile che permetta una lettura del design a più livelli: dagli
oggetti del design alla storia del Compasso d'Oro, dalla storia del Compasso
d'Oro alla storia del design italiano, dalla storia del design italiano
al contesto economico, tecnologico, sociale, per promuovere la
conoscenza del design e della cultura del progetto.
|